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asunto: 1AiF grupo 12 Producto
Ejercicio práctico N 11
Nuestro
producto es un juego para teléfonos móviles que ayuda a aprender. Juego
educativo. El juego serán crucigramas de ingenio.
Nos
dirigimos a un público joven (entre 13-25 años). Tienen que ser capaces de
tener dinero para poder pagar el juego, al mismo tiempo que no vean una carga
tener que pagar para poder conseguirlo. Tenemos una división de sectores, 13-18
y 18-25.
Nuestro
objetivo es conseguir que la gente conozca nuestro producto para poder
divertirse y a la vez aprender. Dentro de las redes sociales difundiremos la
diversión del juego como valor principal. En sectores más cualificados
aportaremos la parte educativa.
Para
poder atraer a los más jóvenes vamos a centrarnos en la diversión. Para captar
al sector de más edad no renunciamos a la diversión, pero destacaremos en
fomentar lo educativo. Imágenes del juego para atraer al público, adivinanzas y
publicidad para poder obtener ingresos.
Ejemplos:
“¿hasta donde eres capaz de llegar?” Vamos a plantearles el reto de la
diversión para el sector joven.
“¿ya
sabes de todo?” aquí planteamos si han avanzado lo suficiente.
Lanzamos
preguntas porque queremos una respuesta por parte de nuestros potenciales
clientes. Queremos que se pongan en actitud de dar respuesta, para que esa
respuesta sea comprar el juego.
Una
segunda fase sería plantear afirmaciones o eslóganes para mantener a nuestros
clientes: “nuevos niveles de diversión!”, “ahora en equipos”,…
Las
ventajas son darnos a conocer, poder promocionar y vender nuestro producto, ver
los comentarios tanto positivos como negativos de los clientes y poderlos
responder. Como es un juego de compra on line podemos ir mejorando el juego continuamente
si vemos en las redes problemas para que los futuros clientes no se los
encuentren.
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