lunes, 17 de febrero de 2014

Parábola, más que un juego E11


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asunto: 1AiF grupo 12 Producto

Ejercicio práctico N 11


Nuestro producto es un juego para teléfonos móviles que ayuda a aprender. Juego educativo. El juego serán crucigramas de ingenio.

Nos dirigimos a un público joven (entre 13-25 años). Tienen que ser capaces de tener dinero para poder pagar el juego, al mismo tiempo que no vean una carga tener que pagar para poder conseguirlo. Tenemos una división de sectores, 13-18 y 18-25.

Nuestro objetivo es conseguir que la gente conozca nuestro producto para poder divertirse y a la vez aprender. Dentro de las redes sociales difundiremos la diversión del juego como valor principal. En sectores más cualificados aportaremos la parte educativa.

Para poder atraer a los más jóvenes vamos a centrarnos en la diversión. Para captar al sector de más edad no renunciamos a la diversión, pero destacaremos en fomentar lo educativo. Imágenes del juego para atraer al público, adivinanzas y publicidad para poder obtener ingresos.

Ejemplos: “¿hasta donde eres capaz de llegar?” Vamos a plantearles el reto de la diversión para el sector joven.
“¿ya sabes de todo?” aquí planteamos si han avanzado lo suficiente.
Lanzamos preguntas porque queremos una respuesta por parte de nuestros potenciales clientes. Queremos que se pongan en actitud de dar respuesta, para que esa respuesta sea comprar el juego.
Una segunda fase sería plantear afirmaciones o eslóganes para mantener a nuestros clientes: “nuevos niveles de diversión!”, “ahora en equipos”,…

Las ventajas son darnos a conocer, poder promocionar y vender nuestro producto, ver los comentarios tanto positivos como negativos de los clientes y poderlos responder. Como es un juego de compra on line podemos ir mejorando el juego continuamente si vemos en las redes problemas para que los futuros clientes no se los encuentren.

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